最近看到不少网友在讨论鞠婧祎的游戏代言选择,有人觉得她接的都很有“排面”,也有人觉得有些合作看起来“不太对味”。比如,同样是艺人代言,为什么有的游戏品牌能请到她,有的却不能?这背后其实涉及不少商业考量。

我们不妨先看一个实际案例。比如去年某款二次元手游找她代言,官方宣布合作时,不少玩家表示“意料之中”,但也有声音质疑这算不算“流量和IP的强强联合”,或者仅仅是资本推动的结果。表面上看,这只是两家公司的一次商业合作,但剥开这层外衣,你会发现选择代言人比想象中复杂得多。
从规则制定者的角度看,品牌方在选择代言人时通常会考虑几个核心因素。第一是目标用户匹配度。鞠婧祎的核心粉丝群体集中在年轻女性,尤其喜欢二次元、偶像文化等,这与不少手游品牌的目标用户高度重合。比如某款女性向社交游戏找她代言,品牌方显然是看中了这一点。第二是艺人自身的市场热度。鞠婧祎作为前SNH48成员,虽然近年活跃度有所变化,但她的名字本身仍具有相当的商业价值。
执行条件方面,除了品牌方的需求外,艺人团队也会有自己的考量。比如行程安排、代言费用、形象契合度等都会成为谈判的筹码。有些游戏品牌预算有限,可能更倾向于选择知名度稍低但性价比高的艺人;而有些则愿意投入重金寻找“完美契合”的代言人。这就好比不同规模的商家进货时,有的追求爆款效应,有的则更看重性价比。
实际效果方面,鞠婧祎的游戏代言大多反响正面。以某款国风手游为例,她的代言视频发布后,不少粉丝主动下载体验游戏。但并非所有合作都能达到预期效果。比如某款硬核竞技游戏找她代言时,就有声音认为风格差异较大,“可能影响核心用户感知”。这种情况说明,虽然商业逻辑上看起来可行,但实际效果还需看执行细节。
这里需要区分两个概念:表面现象和深层原因。表面上看,鞠婧祎的游戏代言选择似乎很简单——都是热门游戏;但深层原因在于她的粉丝基础和品牌方需求的精准对接。就像不同人群买衣服的原因不尽相同:有人看款式有人看性价比。同样都是选择代言人,偶像艺人、明星、网红的选择逻辑也不尽相同。
以不同群体处境来类比:对于预算有限的小游戏工作室来说,可能更倾向于找知名度稍低的UP主合作;而大型游戏公司则有能力请到顶级流量艺人。这说明同一个目标(推广游戏),不同资源禀赋的主体会选择不同的路径。
当然这种分析并非万能公式。比如有些游戏品牌可能更看重艺人的专业能力(如电竞选手代言电竞游戏),或者特定圈层的号召力(如某类独立游戏的KOL合作)。这就好比同样是卖水果,超市和菜市场会选择不同的货源策略。
补充一点的是,这里的分析基于当前市场环境下的普遍规律。如果未来市场格局发生变化(比如二次元用户群体老化),那么品牌方的选择策略也可能随之调整。所以结论的适用条件是:本文的分析主要针对2020年至今的市场情况。